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シーンを公開する

Spokeで編集したプロジェクトは、公開するとmetatellのルームで利用できるシーンになります。 公開前に、表示内容、移動できる範囲、アセットの権利、パフォーマンスを確認してください。

公開前の確認​

  • Spawn Pointから正しく開始できることを確認します。
  • Floor Planを使うシーンでは、歩行できる範囲を確認します。
  • 外部URLを使うElementが公開環境から読み込めることを確認します。
  • 3D空間の最適化の推奨値を確認します。
  • アップロード可能なファイルとサイズの上限を確認します。

公開前にシーンの構造だけを確認したい場合は、メニューの「ファイル」から「空間を検証」を選択します。 公開時と同じシーン検証が実行されます。

公開の流れ​

公開は次の順に進みます。 途中の確認画面でキャンセルすると、公開は中止されます。

  1. 「空間を公開」ダイアログで公開設定を確認する
  2. シーン検証で問題が見つかった場合は、内容を確認する
  3. 保存済みのプロジェクトとの差分を確認する
  4. 変更がある場合は、保存するバージョンの名前を入力する
  5. パフォーマンスチェックの結果を確認する
  6. アップロードと公開処理の完了を待つ

公開手順​

  1. ツールバーの「空間を更新」をクリックします。メニューの「ファイル」から「空間を公開」を選択しても同じです。
  2. 「空間を公開」ダイアログで、公開設定を確認します。
  3. 「公開する」をクリックします。
  4. 「検証チェック」が表示された場合は、シーン検証を参照して対応します。
  5. 「保存済みProjectとの差分を確認」で変更内容を確認し、「保存する」をクリックします。
  6. 「プロジェクトを保存」が表示された場合は、バージョン名とコメントを入力し、「保存」をクリックします。
  7. 「パフォーマンスチェック」で結果を確認し、「空間を公開」をクリックします。
  8. 「空間を公開しました」が表示されるまで、画面を閉じずに待ちます。
空間を公開ダイアログ

公開すると、現在の編集内容もプロジェクトのバージョンとして保存されます。

公開したシーンでルームを作成する​

シーンを一度公開すると、ツールバーに「ルームを作成」が表示されます。

  1. ツールバーの「ルームを作成」をクリックします。
  2. 「ルーム名」を入力し、「ルームを作成」をクリックします。ルーム名は64文字以内で入力してください。
  3. 作成が完了すると、「ルームURL」と「管理画面URL」が表示されます。「ルームを開く」または「管理画面を開く」から、それぞれの画面を開けます。

ルーム名は、後から管理画面で変更できます。 ルームの権限や入室前の画面などは、管理画面で設定してください。

公開設定​

「空間を公開」ダイアログでは、次の項目を設定できます。 設定した内容はプロジェクトに保存され、次回の公開時の初期値になります。

項目内容
アンチエイリアス輪郭のギザギザを滑らかに表示します。初期値はオンです。
KTX2圧縮テクスチャを圧縮し、メモリ使用量を削減します。初期値はオフです。
meshopt圧縮3Dモデルのデータを圧縮し、ファイルサイズを削減します。初期値はオフです。

アンチエイリアス​

アンチエイリアスは描画負荷が増えるため、端末でパフォーマンスを確認してください。

3D Gaussian Splattingモデルを使う場合、アンチエイリアスがパフォーマンスを大きく下げる可能性があります。 オフにすることを推奨します。

KTX2圧縮​

KTX2圧縮をオンにすると、公開時にシーン内のテクスチャをKTX2形式へ変換します。 圧縮形式と品質の選び方はKTX2形式を参照してください。

KTX2圧縮には数分かかる場合があります。 処理中に画面を閉じたり、通信を切断したりしないでください。

meshopt圧縮​

meshopt圧縮をオンにすると、公開時に3Dモデルの頂点などのデータを圧縮します。 ポリゴン数が多いシーンで、公開用GLBのファイルサイズを削減できます。

KTX2圧縮またはmeshopt圧縮をオンにした場合は、パフォーマンスチェックに圧縮前後のファイルサイズが表示されます。 効果を確認し、必要に応じて設定を見直してください。

シーン検証​

「公開する」をクリックすると、プロジェクトの構造が現在のシーン形式へ適合しているか検証されます。 問題が見つかった場合は「検証チェック」が表示されます。

  • 問題の一覧から項目を選択すると、対象のオブジェクトが選択され、画面がそのオブジェクトへ移動します。修正後に、もう一度公開してください。
  • 「閉じる」をクリックすると、公開を中止します。
  • 「強制公開」をクリックすると、問題が残ったまま公開を続行します。

強制公開を選べる場合でも、動作不良につながる問題は先に修正することを推奨します。

保存済みのプロジェクトとの差分​

「保存済みProjectとの差分を確認」では、最後に保存したプロジェクトと比べて、追加、変更、削除されるノードが表示されます。 公開設定を変更した場合は、メタデータの変更として表示されます。 意図しない削除や設定変更がないことを確認してから「保存する」をクリックしてください。

プロジェクトを一度も保存していない場合は、すべてのノードが追加として表示されます。

保存済みProjectとの差分を確認ダイアログ

バージョン名とコメント​

編集内容や公開設定に未保存の変更がある場合と、新しいプロジェクトを初めて公開する場合は、「プロジェクトを保存」が表示されます。 公開する内容は、プロジェクトの新しいバージョンとして保存されます。

項目内容
バージョン名必須です。初期値は保存を開始した時刻(YYYYMMDD-HHmmss)です。255文字以内で入力します。
コメント(任意)このバージョンでの変更内容を入力します。4,096文字以内で入力します。

保存したバージョンは、「バージョン履歴」タブで確認できます。

パフォーマンスチェック​

公開用GLBを生成した後、「パフォーマンスチェック」が表示されます。 次の項目について、推奨値と比べた結果を確認してください。

  • ポリゴン
  • マテリアル
  • テクスチャ(推定メモリ消費量)
  • 3DGS(スプラット数)
  • ライト
  • ファイルサイズ

推奨値を超えている場合は、いったん「キャンセル」をクリックし、3D空間の最適化を行うことを推奨します。 キャンセルしても、それまでに保存したプロジェクトのバージョンは残ります。

シーン名とプロジェクト名​

公開したシーンの名前には、ヒエラルキーの最上位にあるSceneの名前が使用されます。 名前を変更する場合は、ヒエラルキーでSceneを選択し、プロパティの「名前」を変更してください。

新しいプロジェクトをメニューの「ファイル」から「保存」で初めて保存する場合は、「Project Name」の入力を求められます。 この欄には、4文字以上64文字以下で入力します。 使用できるのは半角英数字、半角スペース、ハイフン、および次の半角記号です。

' : " ! @ # $ % ^ & * ( ) , . ? ~

アンダースコア、全角文字、一覧にない記号は使用できません。

公開とGLBエクスポートの違い​

メニューの「ファイル」にある「glbファイルとしてエクスポート」は、プロジェクトを手元のGLBファイルとして出力する別の操作です。 エクスポート画面の「Combine Meshes」と「Remove Unused Objects」は、GLBファイルを書き出すための設定です。 「空間を公開」の設定ではありません。

公開できない場合​

状況確認内容
Channel Zoneの数についてのエラーが表示されるChannel Zoneは1つのシーンに9個まで設置できます。不要なChannel Zoneを削除します。
検証チェックで止まる問題一覧の項目を選択し、対象のElementの設定や参照先を修正します。
パフォーマンスチェックで推奨値を超えるモデル、テクスチャ、Material、ライトを削減します。
「公開できません」と表示される公開用GLBがサイズ上限を超えています。テクスチャ圧縮と不要アセットの削除を行います。
KTX2処理に失敗する設定値と元テクスチャを確認し、KTX2圧縮をオフにした結果と比較します。
「Project Name」でエラーになる文字数、全角文字、アンダースコア、未対応の記号を確認します。